Visão geral do jogo
O jogador assume o comando de um clube (sorteado ou escolhido entre os times da última divisão) e avança a carreira rodada a rodada. Cada "rodada" do calendário é ou uma jornada do campeonato, ou uma fase da Taça — nunca as duas ao mesmo tempo. O ciclo se repete:
O loop de uma rodada
- Escalar o time (manual, "Automático" ou "Melhores").
- Jogar a rodada: a IA já resolveu os outros jogos da rodada; a partida do jogador é simulada minuto a minuto, com opção de pausar, ajustar velocidade e usar substituições.
- Pós-jogo: os jogadores evoluem (ou regridem) conforme o resultado, a moral do elenco muda, a bilheteria e os salários são lançados no caixa, contratos perto do fim disparam pedidos de renovação, e o mercado de leilões pendentes é resolvido.
- Gerenciar entre rodadas: negociar jogadores, ajustar finanças, responder pedidos de renovação — tudo em tempo "de escritório", sem pressa.
Depois de todas as rodadas da temporada (campeonato + Taça), o jogo processa a virada de temporada: acesso e rebaixamento, premiações, evolução por idade e um novo calendário é sorteado.
Fluxos do jogo, na ordem exata em que acontecem
Esta seção detalha, passo a passo, as sequências internas mais importantes do jogo — a ordem exata das verificações que o motor faz em cada situação, incluindo os casos de borda.
Abertura do jogo (primeira tela)
- O jogo procura uma partida salva no armazenamento local do navegador.
- Se existir, mostra o botão "📂 Continuar jogo salvo" ao lado do formulário de novo jogo.
- O formulário de novo jogo tenta buscar (
fetch) o dataset opcional do modo Clássico 1998; se a resposta não for bem-sucedida, essa opção de modo simplesmente não é exibida — o Brasileirão 2026 é sempre o modo padrão e nunca depende de nada externo. - O jogador preenche nome do técnico e escolhe um clube (ou deixa "Sortear", que escolhe aleatoriamente um clube livre da última divisão — tradição do gênero).
- É possível adicionar até 6 técnicos humanos no mesmo jogo (hot-seat): cada um assume um clube diferente e joga a sua rodada por vez.
Criação de um novo jogo (o que acontece ao clicar "Começar carreira")
- O motor gera as 80 equipes das 4 divisões (ver Criação do clube), cada uma com elenco completo, caixa inicial e estádio.
- Gera um pool de 40 agentes livres (10 por nível de divisão) sem vínculo com nenhum clube.
- Sorteia o(s) clube(s) dos técnicos humanos (ou usa a escolha manual) e cria um registro de técnico de IA com nome gerado para todos os outros 79 clubes.
- Constrói o calendário de turno e returno de cada divisão (38 rodadas para 20 clubes) e a chave da Taça com todos os 80 clubes.
- Intercala liga e Taça: uma fase da Taça é inserida a cada 3 rodadas de liga completadas; as fases restantes da Taça (incluindo a final) só acontecem depois da última rodada de liga.
- Salva o estado inicial no armazenamento local e leva o jogador à tela de Escritório.
Ciclo de uma rodada (o coração do loop de jogo)
- Fase 1 — Escalação da IA: todo clube não controlado por um humano ativo (incluindo humanos de férias) escala automaticamente pela opção "Automático" (testa as 12 formações e usa a de maior força total).
- Fase 2 — Separação dos confrontos: toda partida da rodada que não envolve nenhum time humano ativo é simulada instantaneamente, do primeiro ao último minuto, sem intervenção. As partidas que envolvem pelo menos um time humano ficam pendentes.
- Fase 3 — Partidas humanas: cada partida pendente é jogada minuto a minuto na tela de partida ao vivo (ver Motor de partida), com o técnico podendo pausar, mudar velocidade, fazer substituições e escolher cobrador de pênalti.
- Fase 4 — Pós-jogo, para toda partida da rodada: evolução de força dos jogadores que atuaram, atualização de moral, lançamento de bilheteria/salários/juros no caixa, decremento de contrato (com disparo de pedido de renovação ao zerar) e registro nas estatísticas agregadas.
- Fase 5 — Avanço da Taça (só em rodadas de Taça): quando todos os jogos de uma fase terminam, sorteia os confrontos da fase seguinte entre os vencedores (e os isentos da pré-eliminatória); se sobrar só um time, ele é o campeão da Taça e recebe o prêmio na hora.
- Fase 6 — Avança o calendário em uma posição.
- Fase 7 — Vendas forçadas por dívida: todo clube com caixa negativo tenta colocar em leilão (sem lance mínimo) um jogador com contrato perto do fim.
- Fase 8 — Demissões: verifica sequência de derrotas e dívida persistente de todos os técnicos (ver Carreira do treinador).
- Fase 9 — IA resolve pedidos de aumento pendentes dos próprios clubes (aceita se o caixa aguentar 30 jogos do novo salário, ou se for obrigatório).
- Fase 10 — Mercado da IA: cada clube de IA pode, nesta ordem: promover jovens da base se o elenco encolheu, amortizar empréstimo se sobrar caixa, vender o reserva mais fraco se o elenco estiver cheio e o caixa apertado, colocar um reserva aleatório em leilão sem lance mínimo (≈8% de chance por rodada) e contratar um agente livre se precisar de reforço ou tiver caixa sobrando.
- Fase 11 — Notícias: todos os eventos relevantes da rodada (vendas, pedidos de aumento, demissões, promoções da base) entram no mural de notícias, mais recentes primeiro.
Uma partida ao vivo, minuto a minuto
- Sorteia o árbitro e a ajuda de cada lado, e calcula o público esperado (ver seção 9 do Motor de partida).
- A cada minuto: testa chance de ataque da casa, testa chance de ataque do visitante, resolve as chances geradas (duelo + chute), testa faltas/cartões/pênaltis dos dois lados, testa lesões dos dois lados.
- No minuto 45, insere o evento "Fim do primeiro tempo" no feed (sem pausar a simulação).
- No minuto 90: se for jogo de Taça empatado, roda a disputa por pênaltis antes de encerrar; senão, encerra direto e mostra o placar final.
- Se surgir um pênalti a favor do time humano, a simulação pausa e espera o técnico escolher o cobrador antes de continuar.
- Se um titular humano se machucar e houver banco disponível, a simulação pausa e espera o técnico escolher quem entra.
Um leilão, do anúncio à resolução
- Um jogador é colocado em leilão (pelo próprio clube, por recusa de renovação, ou automaticamente por dívida) com um lance mínimo definido.
- Durante a rodada em que foi criado, o leilão apenas existe — ainda não recebe lances.
- Na rodada seguinte, antes das partidas serem resolvidas, cada clube de IA elegível (ver Mercado) calcula se quer ofertar e por quanto; o técnico humano também pode ofertar através da tela de Transferências.
- Todos os lances válidos (dentro do caixa do ofertante, acima do mínimo) são comparados; o maior vence, com sorteio de moeda em caso de empate exato.
- Se não houver nenhum lance válido, o jogador sai do leilão e fica temporariamente bloqueado para nova tentativa até a rodada seguinte.
- A venda, quando acontece, gera uma notícia visível a todos os jogadores humanos — inclusive vendas entre dois clubes de IA.
Fim de temporada
- Calcula a classificação final de cada divisão e define os campeões.
- Paga o prêmio de campeão (escalonado por divisão) e registra o título na história do técnico.
- Define os 4 times que sobem e os 4 que descem em cada fronteira entre divisões.
- Paga o prêmio de artilheiro a todos os jogadores empatados no topo da artilharia (e aos respectivos clubes).
- Aplica o envelhecimento e evolução por idade em todo jogador de todo clube (ver Virada de temporada).
- Clubes com elenco encolhido demais promovem jovens da base para voltar ao mínimo operacional.
- Reajusta a inflação acumulada em +5% e os salários de todos os jogadores na mesma proporção.
- Sorteia um calendário totalmente novo (turno/returno de liga + chave de Taça) para a temporada seguinte e zera o contador de rodada.
Convite e demissão de técnico
- Um técnico é demitido (ver critérios em Carreira do treinador).
- Se o demitido for humano, o clube passa a ser controlado pela IA imediatamente, com um nome de técnico de IA gerado na hora.
- Se o demitido for da IA, o motor procura um técnico humano desempregado com o melhor currículo (campeonatos, depois taças, depois pontos de ranking); se todos os humanos já tiverem clube, procura um humano empregado numa divisão inferior à do clube vago.
- Se encontrar um candidato, oferece um convite que aparece na tela do jogo do técnico convidado — ele pode aceitar (o clube antigo dele passa para a IA) ou recusar.
- Se não houver candidato humano nenhum, um técnico de IA assume o clube sem gerar convite.
Salvar e carregar
- O estado inteiro do jogo (todos os 80 clubes, todos os jogadores, calendário, histórico) é salvo automaticamente no armazenamento local do navegador depois de cada ação relevante — não existe botão manual de "salvar".
- "Continuar jogo salvo" recarrega esse estado exatamente como estava.
- "Exportar" gera um arquivo JSON com o estado completo, que pode ser guardado fora do navegador.
- "Importar" lê um desses arquivos JSON e substitui o estado atual — útil para migrar de computador ou manter backups.
Modelo de dados
Todo o estado do jogo é um único objeto em memória (e no arquivo salvo), sem banco de dados nem servidor. Estas são as estruturas centrais — úteis para entender exatamente o que o motor guarda sobre cada jogador, clube e técnico.
Jogador
| Campo | Tipo | Significado |
|---|---|---|
strength | 1–50 | força nominal, usada em todos os cálculos do motor |
pos | G / D / M / A | posição — goleiro, defesa, meio-campo, atacante |
star | booleano | craque: +25% finalização/pênalti/valor |
behavior | 0–5 | de Sarrafeiro (0, mais agressivo) a Fair play (5) |
age | número | 17 a ~35+; afeta valor de mercado e evolução anual |
nationality | código de país | usado no bônus de força e na regra de estrangeiros |
contractGames | número | contador regressivo; ao chegar a 0, dispara pedido de renovação |
salary | dinheiro | pago por jogo disputado pelo clube, não por vitória |
forSale / auction | booleano / objeto ou nulo | listado para oferta direta / em leilão com lance mínimo |
blockedUntilSeason | número | comprado ou renovado recentemente: só revende a partir desta temporada |
suspendedGames / injuredGames | número | jogos restantes de suspensão / lesão — impedem escalação |
history | objeto | total de jogos, gols, expulsões e lesões na carreira inteira |
Clube
| Campo | Tipo | Significado |
|---|---|---|
division | 1–4 | 1 = Série A, 4 = Série D |
cash | dinheiro | caixa atual; pode ficar negativo (dispara venda automática) |
lineup | lista de 11 ids | titulares atuais |
loan | objeto ou nulo | capital em dívida com o banco, se houver |
moral | 0–20 | clima do elenco, sobe com vitórias e cai com derrotas/dívida |
consecutiveLosses | número | derrotas seguidas; 5 demite o técnico |
fanCount | número | tamanho da torcida; contribui para a demanda de bilheteria |
ledger | lista de lançamentos | histórico contábil completo (só para clubes humanos, para economizar memória) |
Técnico
| Campo | Tipo | Significado |
|---|---|---|
teamId | número ou nulo | clube atual; nulo = desempregado |
rankingPoints | número | pontuação acumulada de carreira (ver Carreira do treinador) |
championships / cups | número | títulos de campeonato (só 1ª divisão) e de Taça |
onVacation | booleano | de férias: a IA assume decisões, mas o cargo continua do jogador |
history | lista de eventos | uma linha por marco de carreira (contratações, títulos, demissões) |
O estado global também guarda: o calendário completo da temporada (lista ordenada de rodadas de liga e fases de Taça), as 4 divisões com suas tabelas de rodadas e resultados, a chave da Taça, a lista de técnicos, os leilões em aberto, os pedidos de renovação pendentes, o histórico de transferências (últimas 50), o mural de notícias (últimas 200), o histórico de temporadas anteriores (campeões, artilheiro) e as estatísticas agregadas de partidas realmente jogadas.
Criação do clube e do elenco
Ao começar uma carreira, o motor gera as quatro divisões do zero: 20 clubes por divisão, 80 no total, cada um com um elenco de 18 jogadores construído estatisticamente a partir do nível da divisão em que nasce.
base = 2 + arredondar(nível × 2.2)força = clamp(1, 50, base + aleatório(-6, +6))se posição = Goleiro: força -= 2
O nível depende da divisão do clube (mais alto na Série A, mais baixo na
Série D), então times de divisões melhores nascem com elencos mais fortes em média — mas
sempre com uma variação de ±6 pontos para não ficarem todos idênticos.
Um clube de nível 15 (Série A) gera jogadores de linha com base = 2 + 33 = 35, então força tipicamente entre 29 e 41. Um clube de nível 4 (Série D) gera base = 2 + 9 = 11, força tipicamente entre 5 e 17 — times fracos de verdade, não apenas "levemente piores".
O elenco padrão tem 2 goleiros, 6 zagueiros/laterais, 6 meio-campistas e 4 atacantes (18 jogadores). Times com "estrelas" pré-definidas (jogadores nomeados com força fixa) preenchem essas posições primeiro; o resto é sorteado. Cerca de 8% dos jogadores de reposição nascem estrangeiros (de uma lista de países sul-americanos), o resto nasce brasileiro.
Comportamento (traço de personalidade)
Cada jogador recebe um dos 6 comportamentos, sorteado por peso — zagueiros têm mais chance de nascer "sarrafeiros" (agressivos) que os demais:
| Comportamento | Peso (D) | Peso (G/M/A) |
|---|---|---|
| Sarrafeiro | 12 | 5 |
| Rústico | 18 | 8 |
| Cadenciado | 22 | 12 |
| Neutro | 25 | 20 |
| Cavalheiro | 10 | 25 |
| Fair play | 13 | 30 |
O comportamento afeta a chance de cometer falta/cartão em campo (ver motor de partida) e também o valor de mercado do jogador.
Craques (★)
Cerca de 30% dos meias e atacantes nascem marcados como "craque". Um craque recebe:
- +25% de eficácia na finalização (ajustável em Calibração)
- +25–30% de eficácia na cobrança de pênalti
- +25% no valor de mercado
Jogadores "estrela" nomeados no elenco inicial de um clube (com nome próprio) só viram craque se a força inicial for ≥ 42.
Cada clube nasce com um caixa inicial escalonado por divisão
($2.500.000 na Série A até $120.000 na Série D), um preço de
ingresso padrão e uma capacidade de estádio própria. Além dos 80 clubes, o motor gera um
pool de 40 agentes livres (10 por divisão) sem contrato com clube nenhum, disponíveis
para contratação a qualquer momento.
Jogadores: força, evolução e moral
Salário pretendido
salário = (força × 15 + força²) × fator_comportamento × inflação
Comportamentos mais "difíceis" (Sarrafeiro, Rústico) pedem salários mais altos que Cavalheiro/Fair play, na mesma força — o fator de comportamento também é o mesmo multiplicador usado no valor de mercado (ver Mercado).
Evolução pós-jogo
Depois de cada partida, todo jogador que entrou em campo (titular ou substituto) pode subir ou cair 1 ponto de força, ancorado à média de força dos titulares do time:
- Vitória: jogador sobe 1 ponto (se a força atual não estiver 5+ pontos acima da média do time).
- Empate: 50% de chance de subir 1 ponto, 50% de não mudar.
- Derrota: 50% de chance de cair 1 ponto (se não estiver 5+ pontos abaixo da média), 50% de não mudar.
- Goleiros evoluem mais devagar: mesmo "aprovados" para subir, há 50% de chance extra de não acontecer nada.
Esse teto/piso relativo à média do time (±5) evita que um único craque dispare indefinidamente enquanto o resto do elenco estagna.
Moral do elenco (0–20)
A moral não afeta diretamente a força dos jogadores em campo, mas alimenta o acompanhamento de clima do elenco e o critério de demissão do técnico (ver Carreira do treinador).
Contratos e pedidos de renovação
Todo jogador tem um contador de contractGames (jogos restantes de contrato),
que decresce 1 a cada partida disputada pelo clube. Ao chegar a zero, o motor dispara um
pedido de renovação: o jogador exige o salário de mercado atual. O técnico humano
pode aceitar (contrato renovado por mais 30 jogos) ou recusar — nesse caso o jogador vai
automaticamente para leilão a 60% do valor de mercado. Se o clube não tiver como vender
aquele jogador sem ficar abaixo do mínimo de elenco, a renovação é obrigatória.
Escalação e formações
O jogo oferece 12 formações táticas clássicas (de 3-3-4 a 6-4-0), mais uma variante extrema 5-0-5 sem meio-campo — arriscada, mas maximiza ataque e defesa ao custo de não ter ninguém no meio.
🤖 Automático
Testa as 12 formações possíveis com o elenco disponível e escolhe a que resulta na maior soma total de força entre os 11 titulares.
⭐ Melhores
Mantém a formação atual (D-M-A) e simplesmente escala, em cada posição, os jogadores disponíveis com maior força — sem trocar o esquema tático.
Jogadores suspensos ou lesionados nunca entram no cálculo de escalação automática. Times controlados por IA (inclusive quando o técnico humano está de férias) sempre escalam no modo Automático antes de cada rodada.
Motor de partida: simulação minuto a minuto
Cada partida é simulada minuto a minuto (90 minutos), gerando eventos em tempo real: chances de gol, faltas, cartões, lesões e substituições. Nada é pré-calculado — o resultado emerge da soma de centenas de sorteios independentes.
1. Força de ataque e defesa por lado
ataque = Σ(força_atacantes × 2) + Σ(força_meias × 2) / 2 + bônus_nacionalidade + (ajuda_árbitro - 10)defesa = Σ(força_zagueiros × 2) + Σ(força_meias × 2) / 2 + força_goleiro × 2 + bônus_nacionalidade + (ajuda_árbitro - 10)
Note que a força de cada titular entra dobrada no setor em que atua, e os meio-campistas contribuem em ambos os setores, mas só com metade do peso em cada um — daí porque uma formação 5-0-5 (sem meio-campo) ainda funciona: ela troca a contribuição diluída dos meias por zagueiros e atacantes de força cheia.
bônus_nacionalidade = +3 pontos por titular cuja nacionalidade seja igual
à do clube (incentivo a montar elencos "de casa"). ajuda_árbitro é um valor
entre 7 e 13 sorteado por árbitro e por lado do jogo de forma independente (ver seção de
árbitros abaixo) — 10 é neutro, então o termo (ajuda_árbitro - 10) soma entre
-3 e +3 pontos ao setor.
Num 4-4-2 com meias de força 40, cada meia contribui apenas 40 × 2 / 2 = 40
pontos por setor (ataque e defesa, juntos 80 no total dividido). Num 5-0-5, aqueles
"espaços" de meio-campo viram zagueiros e atacantes extras contribuindo com
força × 2 cheios em um único setor — na prática, mais força bruta
concentrada, ao custo de perder o equilíbrio tático que o meio-campo normalmente
garante contra times menos extremados.
2. Mando de campo: quem cria mais chances
chance_casa = aleatório(6000) < ataque_casachance_fora = aleatório(7000) < ataque_fora(em campo neutro, ambos usam aleatório(6500))
O time da casa sorteia contra um divisor menor (6000) que o visitante (7000) — um divisor menor significa mais chance de o sorteio "passar" o teste, ou seja, o mandante tem vantagem estrutural de gerar mais oportunidades por minuto, simulando o fator casa. Esses três divisores (casa/fora/neutro) são ajustáveis no painel de calibração.
Gerador anti-goleada
Para evitar placares absurdos quando um time é muito mais fraco, cada minuto também
roda um segundo sorteio independente que fica mais generoso quanto menos chances
(e gols) aquele time já teve no jogo: aleatório(90) < limite_anti_goleada -
(chutes + gols do time). Um terceiro sorteio residual (1 em 180 para a casa, 1 em
270 para o visitante) garante que mesmo o time mais fraco tenha alguma chance pura de
sorte a cada minuto.
3. Da chance ao chute: o duelo individual
Quando uma chance é gerada, o motor sorteia quem finaliza (ponderado por posição — atacantes têm peso 3, meias peso 2, zagueiros peso 1, multiplicado pela força do jogador, e craques têm peso ×1.5) e quem tenta desarmar do lado defensor (pesos invertidos: zagueiro 3, meia 2, atacante 1). O desarme só acontece se:
aleatório(força_defensor) > aleatório(força_atacante)
Se o defensor "vence" esse sorteio, a chance morre ali — vira uma jogada desarmada, sem gerar evento visível. Só se o atacante sobrevive ao duelo é que o chute de fato acontece.
4. O chute a gol
bônus_craque = força_finalizador × (bônus_craque% / 100) — se for craqueP(gol) = fator_conversão × (força_finalizador + bônus_craque) / (força_finalizador + força_goleiro)
Ou seja: quanto mais forte o finalizador em relação ao goleiro
adversário, maior a chance de gol — uma razão de forças, não uma soma. O
fator_conversão (padrão 0.42) escala a curva inteira e é ajustável na
Calibração.
Se não é gol, o motor sorteia o desfecho da chance perdida:
| Resultado | Probabilidade condicional |
|---|---|
| 🧤 Goleiro defende | 40% |
| Chuta para fora | 20% |
| Chuta por cima | 20% |
| 😱 Na trave (poste) | 10% |
| 😱 No travessão (barra) | 10% |
Flamengo (casa) recebe o Mirassol. Titulares do Flamengo: 4 zagueiros somando força 160 (média 40), 4 meias somando 140 (média 35), 2 atacantes somando 90 (média 45), goleiro força 44. Nenhum estrangeiro titular, então bônus de nacionalidade = 3×11 = 33 (time 100% brasileiro jogando em casa). Ajuda do árbitro sorteada: 12 para a casa, 9 para o visitante.
Neste minuto, o motor sorteia aleatório(6000) — se o número sair abaixo de
355 (chance de ~5,9%), o Flamengo gera uma chance de ataque. Suponha que sai 210: chance
gerada. O motor sorteia o finalizador entre os não-goleiros titulares, com peso
posição × força (atacante peso 3, meia peso 2, zagueiro peso 1) — um
atacante de força 48 tem peso 144, muito acima de um zagueiro de força 40 (peso 40), e
por isso tende a ser escolhido; suponha que sai o atacante Pedro★ (força 46,
craque). Do lado do Mirassol, sorteia-se um defensor com peso invertido (zagueiro peso 3)
— sai um zagueiro de força 38.
Duelo: aleatório(38) vs aleatório(46). Suponha que o defensor tira 30 e o
atacante tira 40 — o defensor não supera o atacante (30 não é maior que 40), então o
desarme falha e o chute acontece. Como Pedro é craque, seu bônus de finalização é
46 × 25% = 11,5. Supondo goleiro do Mirassol com força 41:
0,42 × (46 + 11,5) / (46 + 41) = 0,42 × 57,5 / 87 ≈ 27,7%O motor sorteia um número entre 0 e 1; se sair abaixo de 0,277, é GOOOL do Flamengo — evento registrado no minuto, estatística de gol do jogador e do time atualizadas na hora. Se sair acima, sorteia-se o desfecho da chance perdida pela tabela de probabilidades condicionais (40% defesa, 20% para fora, 20% por cima, 10% poste, 10% travessão). Tudo isso acontece, de forma independente, no mesmo minuto para o ataque do visitante — e depois passa para faltas e lesões dos dois lados, antes do relógio avançar para o minuto seguinte.
5. Faltas, cartões e pênaltis
aleatório(100) < % chance de falta(padrão 8%) — se falha, nada acontece nesse minuto.- Se há falta, sorteia-se o infrator entre os titulares do time defensor, ponderado pelo peso de cartão do comportamento (times 100% fair play nunca são sorteados como infratores puníveis).
aleatório(100) < % fração que vira cartão(padrão 9%): decide cartão. Se o infrator já tinha amarelo na partida, é segundo amarelo → vermelho. Senão, sorteia-se entre amarelo ealeatório(100) < % vermelho direto(padrão 4%) para expulsão direta. Três amarelos em partidas diferentes também rendem suspensão automática.- Se não virou cartão, ainda pode virar pênalti:
% fração que vira pênalti(padrão 2%) sobre as faltas restantes. O técnico humano escolhe quem cobra; a IA sempre escolhe o jogador de maior força efetiva de meio ou ataque.
eficácia = força_cobrador × (1.3 se craque) × (1.0 se meia/atacante, senão 0.7)P(gol) = clamp(0.4, 0.95, fator_pênalti × eficácia / (eficácia + força_goleiro × 0.4))
6. Lesões e substituições
A cada minuto e por time, há uma chance de lesão configurável (padrão 3 em 1000) sobre um titular sorteado ao acaso. A lesão tira o jogador de campo imediatamente, marca quantos jogos ele ficará fora (1 a 6) e pode reduzir sua força em até 3 pontos permanentemente. Times de IA substituem automaticamente pelo melhor jogador disponível na mesma posição no banco; o técnico humano escolhe manualmente quem entra. Um jogador que saiu por substituição normal não pode voltar a campo na mesma partida — a mesma regra do futebol real.
7. Árbitros
Cada partida sorteia aleatoriamente um nome de um quadro fixo de mais de 30 árbitros (incluindo nomes conhecidos do futebol nacional e internacional) e, de forma independente, um nível de "ajuda" para cada lado — dois números entre 7 e 13, sorteados separadamente para casa e visitante, entrando na fórmula de força de ataque/defesa da seção 1. Um árbitro pode calhar com ajuda 12 para o mandante e 8 para o visitante na mesma partida (favorecendo a casa em +2 e prejudicando o visitante em -2), ou qualquer outra combinação — não há correlação entre os dois valores. Isso simula, de forma simplificada, arbitragens mais ou menos rigorosas ou mais ou menos favoráveis a um dos lados, sem nunca decidir o jogo sozinho.
8. Disputa por pênaltis
Quando a Taça empata após os 90 minutos, o motor roda uma disputa por pênaltis: 5 cobranças alternadas (ou até a matemática decidir antes, se a diferença já for irreversível), seguidas de morte súbita se ainda houver empate.
eficácia = força_cobrador × (1.3 se craque)P(gol) = clamp(0.4, 0.92, fator_shootout × eficácia / (eficácia + força_goleiro × 0.5))
9. Público e renda do jogo
força_média = (força_média_titulares_casa + força_média_titulares_visitante) / 2demanda_base = (2000 + 900 × força_média) × fator_divisãofator_preço = clamp(0.25, 1.3, preço_justo / preço_do_ingresso)público = clamp(500, capacidade_do_estádio, demanda_base × fator_preço × fator_torcida × aleatório(85%–115%))
O fator de divisão penaliza divisões inferiores (1.0 na Série A, caindo até 0.3 na D). O "preço justo" cresce com a força média do confronto e com a inflação acumulada — cobrar acima do preço justo reduz a demanda; cobrar abaixo, aumenta (até o limite da capacidade do estádio).
Mercado de transferências e leilões
Valor de mercado
base = força² × 4000 × fator_comportamentose comprador estrangeiro em relação ao jogador: base ×= 0.75se craque: base ×= 1.25fator_idade = 1.3 (≤21 anos) · 1.0 (22–29) · 0.75 (30–32) · 0.5 (≥33)valor = máximo(1000, arredondar(base × fator_idade × inflação))
O valor cresce com o quadrado da força — um jogador de força 40 vale 4× mais que um de força 20 (na mesma idade e comportamento), não o dobro. Jogadores jovens (≤21) custam um prêmio de 30% sobre o valor "puro"; veteranos (33+) valem metade.
Um meia de força 35, comportamento Neutro (fator 1.0), 24 anos, não-craque, sem
inflação acumulada (fator 1.0): base = 35² × 4000 × 1.0 = 4.900.000. Fator
de idade 22–29 = 1.0, então o valor final é $4.900.000. O mesmo jogador aos 34
anos (fator 0.5) valeria só $2.450.000 — metade, mesmo com a força intacta. Se
fosse craque (+25%) e Cavalheiro (fator de preço 1.1) aos 24 anos:
35² × 4000 × 1.1 × 1.25 = 6.737.500, quase 40% a mais que o Neutro
equivalente.
Oferta direta
O jogador humano pode oferecer um valor direto por qualquer jogador de outro clube. O vendedor aceita se a oferta superar um piso, que depende de o jogador estar listado à venda ou não:
Um zagueiro titular vale $3.000.000 de mercado. O piso de aceitação dele, como titular não listado, é 150% = $4.500.000.
- Oferta de $3.500.000: recusada — "pedem mais".
- Oferta de $4.500.000: aceita no limite exato.
- Se o mesmo jogador estivesse listado à venda pelo clube (jogador insatisfeito, ou o clube sinalizando que topa negociar), o piso cairia para 80% = $2.400.000 — a mesma oferta de $3.500.000 que antes foi recusada agora seria aceita de imediato.
Leilões
Colocar um jogador em leilão define um lance mínimo; o leilão fica aberto por uma rodada e resolve no início da rodada seguinte, somando lances humanos e lances automáticos de clubes de IA. Um clube de IA oferece lance quando precisa reforçar aquela posição (elenco com menos de 20 jogadores, ou menos de 2 na mesma posição) e o jogador tem força pelo menos igual à média do próprio elenco menos 3 pontos — o lance sorteado varia entre o valor de mercado e até 41% acima dele, limitado a 60% do caixa disponível do clube.
Quando um jogador é comprado ou tem o contrato renovado, ele fica bloqueado para revenda até a próxima temporada — evita comprar e revender o mesmo jogador em sequência na mesma janela.
Um atacante é colocado em leilão com lance mínimo de $2.000.000 na rodada 10. Na rodada 11, três clubes de IA avaliam a situação: precisam de reforço no ataque e o jogador tem força compatível com o próprio elenco. Cada um sorteia um lance entre o valor de mercado e até 41% acima, limitado a 60% do caixa disponível:
| Clube | Caixa | Lance sorteado | Válido? |
|---|---|---|---|
| Clube A | $5.000.000 | $3.200.000 | Sim (≤ 60% do caixa) |
| Clube B | $2.500.000 | $2.100.000 | Sim, mas abaixo do lance de A |
| Clube C | $1.000.000 | $2.800.000 | Não — excede 60% do caixa ($600.000) |
O técnico humano também pode ofertar pelo mesmo jogador antes da resolução. Se ele ofertar $3.500.000, essa oferta entra na mesma disputa que os lances de IA — vence o maior lance válido de todos, humano ou não; neste caso, o humano leva o jogador por $3.500.000. Se ninguém tivesse ofertado nada, o jogador voltaria ao elenco original e ficaria bloqueado para nova tentativa de leilão até a rodada seguinte.
Limites de elenco
Um jogador só conta como "estrangeiro" se sua nacionalidade for diferente da do clube e nenhum acordo de livre circulação cobrir os dois países ao mesmo tempo — o motor reconhece dois desses acordos (um bloco de livre circulação entre países europeus e uma comunidade de países de língua portuguesa), inspirados em regras reais de circulação de atletas entre nações com laços históricos ou econômicos.
Venda automática por dívida
Se o caixa do clube ficar negativo, o motor coloca automaticamente em leilão (sem lance mínimo) o jogador de maior valor entre os que têm contrato perto do fim e podem ser vendidos sem violar o mínimo de elenco — um por rodada, até o caixa se recuperar.
Finanças
Cada partida gera um lançamento contábil completo: bilheteria (se o clube for mandante), folha salarial, juros de empréstimo e qualquer transferência do dia. Tudo isso alimenta a Demonstração de Resultado (DRE) da temporada.
| Categoria | Valor |
|---|---|
| Bilheteria (19 jogos em casa) | +$27.550.000 |
| Premiação (3º lugar na Série A) | +$0 (só campeão e artilheiro pagam) |
| Venda de jogadores (4 vendas na temporada) | +$8.200.000 |
| Total de receitas | $35.750.000 |
| Salários (38 jogos × folha média $630.000) | −$23.940.000 |
| Compra de jogadores (2 compras) | −$5.100.000 |
| Juros do empréstimo (5%/jogo sobre $2.000.000 em dívida, ~10 jogos com saldo) | −$1.000.000 |
| Obras no estádio (1 ampliação) | −$530.000 |
| Total de despesas | −$30.570.000 |
| Resultado da temporada | +$5.180.000 |
Note que juros de empréstimo são cobrados por jogo, não por temporada — um clube que pega $1.000.000 emprestado e demora 20 jogos para quitar paga 20 parcelas de 5% do saldo devedor daquele momento (o saldo cai a cada amortização), não 5% fixo uma vez só.
Empréstimo bancário
- Empréstimos são tomados em parcelas fixas de
$100.000. - Juros de 5% do capital em dívida, cobrados a cada partida (não por ano) — um empréstimo alto e esquecido corrói o caixa rapidamente.
- O limite de crédito depende da "confiança do banco": escala com a última bilheteria registrada (ou com o tamanho da torcida, na ausência de histórico) e cai pela metade se o clube já estiver no vermelho.
Ampliação de estádio
Cada obra adiciona 5.000 lugares à capacidade, por um custo de $500.000
corrigido pela inflação acumulada — as novas bancadas já valem a partir do próximo jogo em
casa.
Inflação
A cada virada de temporada, a inflação acumulada sobe 5%, reajustando salários pretendidos, valores de mercado, preços de obra e premiações — o dinheiro de temporadas futuras vale um pouco menos em termos reais, empurrando o jogador a negociar e investir em vez de guardar caixa parado indefinidamente.
Competições: Campeonato e Taça
Campeonato
Pontos corridos dentro de cada uma das 4 divisões (20 clubes cada, turno e returno). Ao fim da temporada, os 4 primeiros de cada divisão (exceto a Série A) sobem, e os 4 últimos de cada divisão (exceto a Série D) descem — trocando de lugar entre as divisões vizinhas.
Ao fim da temporada, a Série B termina assim (posições 1ª a 4ª sobem, 17ª a 20ª descem):
| Posição | Clube | Pontos | Movimento |
|---|---|---|---|
| 1ª | Cruzeiro | 82 | ↑ Sobe para a Série A |
| 2ª–4ª | (3 outros clubes) | 71–76 | ↑ Sobem para a Série A |
| 5ª–16ª | (12 clubes) | 38–68 | Permanecem na Série B |
| 17ª–20ª | (4 piores clubes) | 22–29 | ↓ Descem para a Série C |
Ao mesmo tempo, a Série C também processa a própria tabela: seus 4 primeiros sobem para ocupar exatamente as 4 vagas abertas pela Série B, e seus 4 últimos descem para a Série D — o mesmo movimento acontece simultaneamente em todas as fronteiras entre divisões, e só depois disso o motor monta as novas tabelas de 20 times por divisão para a temporada seguinte.
Com 80 clubes na temporada, a liga tem 38 rodadas e a Taça precisa de 7 estágios (pré-eliminatória + 6 fases até a final, já que 80 não é potência de 2). O calendário fica assim:
Ao todo, a temporada tem 38 + 7 = 45 entradas no calendário — exatamente o "Jornada X/45" mostrado no rodapé do jogo.
Taça
Torneio eliminatório de jogo único envolvendo todas as equipes das quatro divisões ao mesmo tempo — times de divisões diferentes podem se enfrentar já nas primeiras fases. Quando o número de participantes não é uma potência de 2, uma pré-eliminatória reduz o chaveamento ao tamanho certo antes das fases nomeadas (oitavas, quartas, semifinais, final). Empates em 90 minutos vão direto para disputa por pênaltis — não há prorrogação. A final é sempre em campo neutro, com a renda da bilheteria dividida igualmente entre os dois finalistas.
Premiações
Virada de temporada
Ao final de todas as rodadas, o motor processa de uma vez: apuração de campeões, acesso/rebaixamento, premiações, envelhecimento do elenco e um calendário totalmente novo para a próxima temporada.
- Idade +1.
- Estatísticas da temporada zeram (gols, cartões, suspensões, lesões).
- 35 anos ou mais: 50% de chance de aposentadoria (sai do elenco definitivamente).
- 31 a 34 anos: 40% de chance de perder 1 a 3 pontos de força.
- 23 anos ou menos: 50% de chance de ganhar 1 a 2 pontos de força.
- Salário reajustado em +5% (acompanhando a inflação anual).
Clubes que ficam com menos de 14 jogadores após as aposentadorias promovem jovens da base automaticamente para preencher o elenco. Cerca de metade dos agentes livres não contratados na temporada são removidos do mercado (para dar espaço a uma nova geração), e um novo chaveamento de Taça e tabela de campeonato são sorteados do zero.
Carreira do treinador
Pontuação no ranking de treinadores
O ranking geral de treinadores ordena primeiro por número de campeonatos vencidos, depois taças, depois pontos acumulados.
Demissão
Um técnico é demitido automaticamente se:
- o clube sofrer 5 derrotas consecutivas, ou
- o caixa ficar abaixo de −3× a folha salarial por 3 rodadas seguidas.
Quando um técnico humano é demitido, a IA assume o clube e o jogador pode receber um convite de outro clube que também tenha ficado sem técnico — priorizando o candidato desempregado com melhor currículo (campeonatos, taças, pontos de ranking) ou, na falta de um, oferecendo a um técnico já empregado em divisão inferior.
Modo férias
O jogador pode colocar o próprio clube "de férias": a partir daí, a IA assume as decisões de escalação, pedidos de renovação e política de leilão daquele clube, sem removê-lo do controle do jogador — útil para pausar sem perder o cargo.
Estatísticas e calibração do motor
Todo o "sentimento" do motor de partida — frequência de gols, cartões, pênaltis e lesões — vem de 14 constantes numéricas centralizadas, e o jogo expõe um painel para o jogador ajustar cada uma delas ao próprio gosto, sem precisar editar código.
| Parâmetro | Padrão | Efeito |
|---|---|---|
| Vantagem de mando | 6000 | Menor = mais chances de ataque em casa |
| Chances do visitante | 7000 | Menor = mais chances de ataque fora |
| Chances em campo neutro | 6500 | Usado na final da Taça |
| Anti-goleada | 10 | Maior = jogos mais equilibrados |
| Conversão de gol | 0.42 | Maior = mais gols por jogo |
| Bônus do craque | 25% | Vantagem extra na finalização e pênalti |
| Chance de falta | 8% | Por minuto, por time |
| Faltas que viram cartão | 9% | Menor = menos cartões |
| Vermelho direto | 4% | Fração dos cartões que são expulsão direta |
| Faltas que viram pênalti | 2% | Menor = menos pênaltis |
| Chance de lesão | 3‰ | Por minuto, por time |
| Substituições máximas | 3 | Por time, por partida |
| Conversão de pênalti | 0.90 | Em jogo |
| Conversão na disputa | 0.78 | Desempate da Taça |
Retomando o exemplo da seção "Motor de partida": com o fator padrão 0,42, a chance de
gol daquele chute específico era ≈27,7%. Se o jogador aumentar a Conversão de gol para
0,55 no painel de Calibração (um jogo mais "gordo" em placar), a mesma situação exata
passa a ter 0,55 × 57,5 / 87 ≈ 36,3% de chance de gol — um salto de quase 9
pontos percentuais na mesma jogada, sem mexer em mais nada. O efeito só vale a partir da
próxima partida simulada; jogos já em andamento continuam com a calibração que estava
ativa quando começaram.
Para validar o efeito dessas mudanças na prática, o jogo mantém um painel de estatísticas agregadas de toda a carreira: gols por jogo, % de vitórias em casa/fora/empate, cartões e pênaltis por jogo, taxa de conversão de pênalti e lesões por jogo — permitindo comparar o comportamento real do motor contra os números configurados.
Interface
- 3 temas visuais: um retrô (inspirado nos gerenciadores de futebol clássicos dos anos 90), um moderno claro e um "Ultra" escuro e animado para partidas.
- 6 velocidades de simulação, de Lento a Ultrassônico, além de pular direto para o fim do jogo.
- Atalhos de teclado completos para navegar entre telas, jogar a rodada, pausar, trocar velocidade e abrir substituições sem tirar as mãos do teclado.
- Salvamento automático no armazenamento local do navegador — a carreira continua de onde parou, sem conta ou servidor.
- Confirmações antes de ações irreversíveis (rescisões, leilões, empréstimos) para evitar cliques acidentais que custem caro.
Guia de telas
Referência rápida de cada tela do jogo: o que cada elemento mostra e faz. As capturas de tela correspondentes já aparecem nas seções acima — os links abaixo levam direto a elas.
Escritório (ver captura)
Tela de partida — é onde toda rodada começa e termina.
| Elemento | O que mostra/faz |
|---|---|
| Painel do clube | nome, divisão, técnico, posição atual na tabela, caixa e moral do elenco |
| Painel do próximo confronto | adversário, mando de campo, força média do adversário, moral dele e quantos titulares seus estão aptos a jogar |
| Botão "🏁 Jogar rodada" (atalho J) | inicia a fase de simulação da rodada corrente (liga ou Taça) |
| Mural de notícias | eventos recentes: vendas, pedidos de aumento, demissões, promoções da base |
| Barra de status (rodapé) | clube ativo, caixa, posição, moral, número da rodada e dicas de atalho |
Elenco (ver captura)
Escalação, formação e gestão individual de cada jogador do plantel.
| Elemento | O que mostra/faz |
|---|---|
| Diagrama de campo | os 11 titulares posicionados pela formação atual, com força e bandeira de nacionalidade quando estrangeiro |
| 🤖 Automático / ⭐ Melhores | escalação automática por força total ou pela formação atual (ver Escalação e táticas) |
| 12 botões de formação + 5-0-5 | força a escalação para o esquema tático escolhido, com os mais fortes disponíveis em cada posição |
| Checkbox "Tit." | inclui/remove o jogador dos 11 titulares manualmente (bloqueado para suspensos/lesionados) |
| Colunas da tabela | posição, força, idade, país, comportamento, jogos restantes de contrato, salário, valor de mercado, gols na temporada e situação (suspenso/lesionado/em leilão/à venda/bloqueado) |
| Ações por linha | Renovar contrato, Leiloar/Tirar do leilão, Listar/Tirar da lista (venda direta), Rescindir contrato |
Transferências → Observar clubes (ver captura)
Permite inspecionar o elenco completo de qualquer clube rival e negociar diretamente.
| Elemento | O que mostra/faz |
|---|---|
| Seletor de clube | escolhe qualquer um dos 79 clubes controlados pela IA (ou por outro humano em hot-seat) |
| Tabela de elenco do rival | mesmas colunas da tela de Elenco: força, idade, país, comportamento, valor |
| Botão "Fazer oferta" | abre o campo de valor para uma oferta direta por aquele jogador especificamente |
As outras abas de Transferências são: Mercado (jogadores listados à venda por qualquer clube), Agentes livres (contratação sem custo de transferência, só luvas), Observados (lista de até 15 jogadores marcados com anotação pessoal para acompanhar) e Histórico (últimas 50 transferências realizadas na liga inteira).
Finanças → DRE da temporada (ver captura)
| Elemento | O que mostra/faz |
|---|---|
| Receitas operacionais | bilheteria e premiações recebidas na temporada corrente |
| Despesas operacionais | salários, compras de jogadores, juros, obras — tudo negativo |
| Resultado operacional | soma de receitas menos despesas |
As outras abas de Finanças são: Resumo e ações (pedir empréstimo, amortizar, ampliar estádio, ajustar preço do ingresso), Orçamento (projeção de caixa até o fim da temporada, considerando jogos em casa restantes e folha salarial) e Extrato (lançamento contábil individual de cada evento, mais recente primeiro).
Campeonato → Classificação e Jogos (ver captura)
| Elemento | O que mostra/faz |
|---|---|
| Abas Série A–D | alterna a tabela entre as 4 divisões |
| Colunas da tabela | posição, clube, pontos, jogos, vitórias, empates, derrotas, gols pró, gols contra, saldo |
| Linha do clube do jogador | destacada em verde para localização rápida |
| Aba "Jogos" | todos os confrontos de uma rodada específica, com placar e público pagante; setas navegam entre rodadas |
| Aba "Calendário" | visão completa de todas as 45 entradas da temporada, liga e Taça intercaladas |
Campeonato → Taça (ver captura)
Mostra o chaveamento do estágio atual da Taça — confrontos ainda não realizados aparecem com "x" no lugar do placar. Cada card de confronto mostra os dois clubes com o escudo/cor da divisão de origem, permitindo ver de relance o quanto o chaveamento mistura divisões diferentes.
Histórico → Ranking de treinadores (ver captura)
| Elemento | O que mostra/faz |
|---|---|
| Colunas | nome do técnico, clube atual, campeonatos, taças, pontos de ranking |
| Ordenação | campeonatos → taças → pontos, nessa prioridade |
| Linha do jogador | destacada, com ícone de troféu ao lado do nome |
As outras abas de Histórico são: Temporadas (campeões e artilheiro de cada temporada concluída), História do treinador (linha do tempo de marcos de carreira do técnico ativo) e Perfil do treinador (liga/desliga gestão automática de salários e escolhe a política de participação em leilões: sempre, só se for forte, ou nunca).
Histórico → Estatísticas (ver captura)
| Elemento | O que mostra/faz |
|---|---|
| Gols por jogo / do mandante / do visitante | média acumulada desde o início da contagem |
| % de vitórias mandante/visitante/empate | distribuição de resultados de todas as partidas contabilizadas |
| Cartões, pênaltis e lesões por jogo | médias que refletem diretamente os parâmetros do painel de Calibração |
| Botão "Zerar estatísticas" | reinicia a contagem a partir da rodada atual — útil logo após mudar a Calibração, para medir só o efeito novo |
Configurações → Calibração do motor (ver captura)
Um slider por parâmetro, com valor numérico ao lado e uma dica de uma linha explicando o efeito de subir ou descer aquele valor específico. As outras seções de Configurações cobrem: tema visual, velocidade padrão de partida, som, confirmações de ações irreversíveis e referência de atalhos de teclado.