Documentação técnica · v0.1

Como o Elifoot 98 Web funciona por dentro

Um jogo de gerenciamento de futebol que roda inteiro no navegador: geração de elenco, simulação minuto a minuto, mercado de transferências, finanças de clube e uma carreira de treinador que atravessa temporadas. Este documento explica cada mecanismo, com as fórmulas exatas usadas pelo motor e capturas de tela reais do jogo em funcionamento.

4 × 20divisões · clubes
1–90minutos simulados
14parâmetros calibráveis
0servidores (100% local)

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01 — Panorama

Visão geral do jogo

O jogador assume o comando de um clube (sorteado ou escolhido entre os times da última divisão) e avança a carreira rodada a rodada. Cada "rodada" do calendário é ou uma jornada do campeonato, ou uma fase da Taça — nunca as duas ao mesmo tempo. O ciclo se repete:

O loop de uma rodada

  1. Escalar o time (manual, "Automático" ou "Melhores").
  2. Jogar a rodada: a IA já resolveu os outros jogos da rodada; a partida do jogador é simulada minuto a minuto, com opção de pausar, ajustar velocidade e usar substituições.
  3. Pós-jogo: os jogadores evoluem (ou regridem) conforme o resultado, a moral do elenco muda, a bilheteria e os salários são lançados no caixa, contratos perto do fim disparam pedidos de renovação, e o mercado de leilões pendentes é resolvido.
  4. Gerenciar entre rodadas: negociar jogadores, ajustar finanças, responder pedidos de renovação — tudo em tempo "de escritório", sem pressa.

Depois de todas as rodadas da temporada (campeonato + Taça), o jogo processa a virada de temporada: acesso e rebaixamento, premiações, evolução por idade e um novo calendário é sorteado.

Tela inicial do Escritório mostrando posição na tabela, próximo jogo e botão Jogar Rodada
Tela do Escritório — ponto de partida de cada rodada, com o resumo do clube e o próximo confronto.
01.1 — Passo a passo

Fluxos do jogo, na ordem exata em que acontecem

Esta seção detalha, passo a passo, as sequências internas mais importantes do jogo — a ordem exata das verificações que o motor faz em cada situação, incluindo os casos de borda.

Abertura do jogo (primeira tela)

  1. O jogo procura uma partida salva no armazenamento local do navegador.
  2. Se existir, mostra o botão "📂 Continuar jogo salvo" ao lado do formulário de novo jogo.
  3. O formulário de novo jogo tenta buscar (fetch) o dataset opcional do modo Clássico 1998; se a resposta não for bem-sucedida, essa opção de modo simplesmente não é exibida — o Brasileirão 2026 é sempre o modo padrão e nunca depende de nada externo.
  4. O jogador preenche nome do técnico e escolhe um clube (ou deixa "Sortear", que escolhe aleatoriamente um clube livre da última divisão — tradição do gênero).
  5. É possível adicionar até 6 técnicos humanos no mesmo jogo (hot-seat): cada um assume um clube diferente e joga a sua rodada por vez.

Criação de um novo jogo (o que acontece ao clicar "Começar carreira")

  1. O motor gera as 80 equipes das 4 divisões (ver Criação do clube), cada uma com elenco completo, caixa inicial e estádio.
  2. Gera um pool de 40 agentes livres (10 por nível de divisão) sem vínculo com nenhum clube.
  3. Sorteia o(s) clube(s) dos técnicos humanos (ou usa a escolha manual) e cria um registro de técnico de IA com nome gerado para todos os outros 79 clubes.
  4. Constrói o calendário de turno e returno de cada divisão (38 rodadas para 20 clubes) e a chave da Taça com todos os 80 clubes.
  5. Intercala liga e Taça: uma fase da Taça é inserida a cada 3 rodadas de liga completadas; as fases restantes da Taça (incluindo a final) só acontecem depois da última rodada de liga.
  6. Salva o estado inicial no armazenamento local e leva o jogador à tela de Escritório.

Ciclo de uma rodada (o coração do loop de jogo)

  1. Fase 1 — Escalação da IA: todo clube não controlado por um humano ativo (incluindo humanos de férias) escala automaticamente pela opção "Automático" (testa as 12 formações e usa a de maior força total).
  2. Fase 2 — Separação dos confrontos: toda partida da rodada que não envolve nenhum time humano ativo é simulada instantaneamente, do primeiro ao último minuto, sem intervenção. As partidas que envolvem pelo menos um time humano ficam pendentes.
  3. Fase 3 — Partidas humanas: cada partida pendente é jogada minuto a minuto na tela de partida ao vivo (ver Motor de partida), com o técnico podendo pausar, mudar velocidade, fazer substituições e escolher cobrador de pênalti.
  4. Fase 4 — Pós-jogo, para toda partida da rodada: evolução de força dos jogadores que atuaram, atualização de moral, lançamento de bilheteria/salários/juros no caixa, decremento de contrato (com disparo de pedido de renovação ao zerar) e registro nas estatísticas agregadas.
  5. Fase 5 — Avanço da Taça (só em rodadas de Taça): quando todos os jogos de uma fase terminam, sorteia os confrontos da fase seguinte entre os vencedores (e os isentos da pré-eliminatória); se sobrar só um time, ele é o campeão da Taça e recebe o prêmio na hora.
  6. Fase 6 — Avança o calendário em uma posição.
  7. Fase 7 — Vendas forçadas por dívida: todo clube com caixa negativo tenta colocar em leilão (sem lance mínimo) um jogador com contrato perto do fim.
  8. Fase 8 — Demissões: verifica sequência de derrotas e dívida persistente de todos os técnicos (ver Carreira do treinador).
  9. Fase 9 — IA resolve pedidos de aumento pendentes dos próprios clubes (aceita se o caixa aguentar 30 jogos do novo salário, ou se for obrigatório).
  10. Fase 10 — Mercado da IA: cada clube de IA pode, nesta ordem: promover jovens da base se o elenco encolheu, amortizar empréstimo se sobrar caixa, vender o reserva mais fraco se o elenco estiver cheio e o caixa apertado, colocar um reserva aleatório em leilão sem lance mínimo (≈8% de chance por rodada) e contratar um agente livre se precisar de reforço ou tiver caixa sobrando.
  11. Fase 11 — Notícias: todos os eventos relevantes da rodada (vendas, pedidos de aumento, demissões, promoções da base) entram no mural de notícias, mais recentes primeiro.

Uma partida ao vivo, minuto a minuto

  1. Sorteia o árbitro e a ajuda de cada lado, e calcula o público esperado (ver seção 9 do Motor de partida).
  2. A cada minuto: testa chance de ataque da casa, testa chance de ataque do visitante, resolve as chances geradas (duelo + chute), testa faltas/cartões/pênaltis dos dois lados, testa lesões dos dois lados.
  3. No minuto 45, insere o evento "Fim do primeiro tempo" no feed (sem pausar a simulação).
  4. No minuto 90: se for jogo de Taça empatado, roda a disputa por pênaltis antes de encerrar; senão, encerra direto e mostra o placar final.
  5. Se surgir um pênalti a favor do time humano, a simulação pausa e espera o técnico escolher o cobrador antes de continuar.
  6. Se um titular humano se machucar e houver banco disponível, a simulação pausa e espera o técnico escolher quem entra.

Um leilão, do anúncio à resolução

  1. Um jogador é colocado em leilão (pelo próprio clube, por recusa de renovação, ou automaticamente por dívida) com um lance mínimo definido.
  2. Durante a rodada em que foi criado, o leilão apenas existe — ainda não recebe lances.
  3. Na rodada seguinte, antes das partidas serem resolvidas, cada clube de IA elegível (ver Mercado) calcula se quer ofertar e por quanto; o técnico humano também pode ofertar através da tela de Transferências.
  4. Todos os lances válidos (dentro do caixa do ofertante, acima do mínimo) são comparados; o maior vence, com sorteio de moeda em caso de empate exato.
  5. Se não houver nenhum lance válido, o jogador sai do leilão e fica temporariamente bloqueado para nova tentativa até a rodada seguinte.
  6. A venda, quando acontece, gera uma notícia visível a todos os jogadores humanos — inclusive vendas entre dois clubes de IA.

Fim de temporada

  1. Calcula a classificação final de cada divisão e define os campeões.
  2. Paga o prêmio de campeão (escalonado por divisão) e registra o título na história do técnico.
  3. Define os 4 times que sobem e os 4 que descem em cada fronteira entre divisões.
  4. Paga o prêmio de artilheiro a todos os jogadores empatados no topo da artilharia (e aos respectivos clubes).
  5. Aplica o envelhecimento e evolução por idade em todo jogador de todo clube (ver Virada de temporada).
  6. Clubes com elenco encolhido demais promovem jovens da base para voltar ao mínimo operacional.
  7. Reajusta a inflação acumulada em +5% e os salários de todos os jogadores na mesma proporção.
  8. Sorteia um calendário totalmente novo (turno/returno de liga + chave de Taça) para a temporada seguinte e zera o contador de rodada.

Convite e demissão de técnico

  1. Um técnico é demitido (ver critérios em Carreira do treinador).
  2. Se o demitido for humano, o clube passa a ser controlado pela IA imediatamente, com um nome de técnico de IA gerado na hora.
  3. Se o demitido for da IA, o motor procura um técnico humano desempregado com o melhor currículo (campeonatos, depois taças, depois pontos de ranking); se todos os humanos já tiverem clube, procura um humano empregado numa divisão inferior à do clube vago.
  4. Se encontrar um candidato, oferece um convite que aparece na tela do jogo do técnico convidado — ele pode aceitar (o clube antigo dele passa para a IA) ou recusar.
  5. Se não houver candidato humano nenhum, um técnico de IA assume o clube sem gerar convite.

Salvar e carregar

  1. O estado inteiro do jogo (todos os 80 clubes, todos os jogadores, calendário, histórico) é salvo automaticamente no armazenamento local do navegador depois de cada ação relevante — não existe botão manual de "salvar".
  2. "Continuar jogo salvo" recarrega esse estado exatamente como estava.
  3. "Exportar" gera um arquivo JSON com o estado completo, que pode ser guardado fora do navegador.
  4. "Importar" lê um desses arquivos JSON e substitui o estado atual — útil para migrar de computador ou manter backups.
01.2 — Estruturas internas

Modelo de dados

Todo o estado do jogo é um único objeto em memória (e no arquivo salvo), sem banco de dados nem servidor. Estas são as estruturas centrais — úteis para entender exatamente o que o motor guarda sobre cada jogador, clube e técnico.

Jogador

CampoTipoSignificado
strength1–50força nominal, usada em todos os cálculos do motor
posG / D / M / Aposição — goleiro, defesa, meio-campo, atacante
starbooleanocraque: +25% finalização/pênalti/valor
behavior0–5de Sarrafeiro (0, mais agressivo) a Fair play (5)
agenúmero17 a ~35+; afeta valor de mercado e evolução anual
nationalitycódigo de paísusado no bônus de força e na regra de estrangeiros
contractGamesnúmerocontador regressivo; ao chegar a 0, dispara pedido de renovação
salarydinheiropago por jogo disputado pelo clube, não por vitória
forSale / auctionbooleano / objeto ou nulolistado para oferta direta / em leilão com lance mínimo
blockedUntilSeasonnúmerocomprado ou renovado recentemente: só revende a partir desta temporada
suspendedGames / injuredGamesnúmerojogos restantes de suspensão / lesão — impedem escalação
historyobjetototal de jogos, gols, expulsões e lesões na carreira inteira

Clube

CampoTipoSignificado
division1–41 = Série A, 4 = Série D
cashdinheirocaixa atual; pode ficar negativo (dispara venda automática)
lineuplista de 11 idstitulares atuais
loanobjeto ou nulocapital em dívida com o banco, se houver
moral0–20clima do elenco, sobe com vitórias e cai com derrotas/dívida
consecutiveLossesnúmeroderrotas seguidas; 5 demite o técnico
fanCountnúmerotamanho da torcida; contribui para a demanda de bilheteria
ledgerlista de lançamentoshistórico contábil completo (só para clubes humanos, para economizar memória)

Técnico

CampoTipoSignificado
teamIdnúmero ou nuloclube atual; nulo = desempregado
rankingPointsnúmeropontuação acumulada de carreira (ver Carreira do treinador)
championships / cupsnúmerotítulos de campeonato (só 1ª divisão) e de Taça
onVacationbooleanode férias: a IA assume decisões, mas o cargo continua do jogador
historylista de eventosuma linha por marco de carreira (contratações, títulos, demissões)

O estado global também guarda: o calendário completo da temporada (lista ordenada de rodadas de liga e fases de Taça), as 4 divisões com suas tabelas de rodadas e resultados, a chave da Taça, a lista de técnicos, os leilões em aberto, os pedidos de renovação pendentes, o histórico de transferências (últimas 50), o mural de notícias (últimas 200), o histórico de temporadas anteriores (campeões, artilheiro) e as estatísticas agregadas de partidas realmente jogadas.

02 — Fundação

Criação do clube e do elenco

Ao começar uma carreira, o motor gera as quatro divisões do zero: 20 clubes por divisão, 80 no total, cada um com um elenco de 18 jogadores construído estatisticamente a partir do nível da divisão em que nasce.

Fórmula — força de um jogador gerado
base = 2 + arredondar(nível × 2.2)
força = clamp(1, 50, base + aleatório(-6, +6))
se posição = Goleiro: força -= 2

O nível depende da divisão do clube (mais alto na Série A, mais baixo na Série D), então times de divisões melhores nascem com elencos mais fortes em média — mas sempre com uma variação de ±6 pontos para não ficarem todos idênticos.

Exemplo numérico

Um clube de nível 15 (Série A) gera jogadores de linha com base = 2 + 33 = 35, então força tipicamente entre 29 e 41. Um clube de nível 4 (Série D) gera base = 2 + 9 = 11, força tipicamente entre 5 e 17 — times fracos de verdade, não apenas "levemente piores".

O elenco padrão tem 2 goleiros, 6 zagueiros/laterais, 6 meio-campistas e 4 atacantes (18 jogadores). Times com "estrelas" pré-definidas (jogadores nomeados com força fixa) preenchem essas posições primeiro; o resto é sorteado. Cerca de 8% dos jogadores de reposição nascem estrangeiros (de uma lista de países sul-americanos), o resto nasce brasileiro.

Comportamento (traço de personalidade)

Cada jogador recebe um dos 6 comportamentos, sorteado por peso — zagueiros têm mais chance de nascer "sarrafeiros" (agressivos) que os demais:

ComportamentoPeso (D)Peso (G/M/A)
Sarrafeiro125
Rústico188
Cadenciado2212
Neutro2520
Cavalheiro1025
Fair play1330

O comportamento afeta a chance de cometer falta/cartão em campo (ver motor de partida) e também o valor de mercado do jogador.

Craques (★)

Cerca de 30% dos meias e atacantes nascem marcados como "craque". Um craque recebe:

  • +25% de eficácia na finalização (ajustável em Calibração)
  • +25–30% de eficácia na cobrança de pênalti
  • +25% no valor de mercado

Jogadores "estrela" nomeados no elenco inicial de um clube (com nome próprio) só viram craque se a força inicial for ≥ 42.

Cada clube nasce com um caixa inicial escalonado por divisão ($2.500.000 na Série A até $120.000 na Série D), um preço de ingresso padrão e uma capacidade de estádio própria. Além dos 80 clubes, o motor gera um pool de 40 agentes livres (10 por divisão) sem contrato com clube nenhum, disponíveis para contratação a qualquer momento.

03 — Elenco

Jogadores: força, evolução e moral

Salário pretendido

Fórmula
salário = (força × 15 + força²) × fator_comportamento × inflação

Comportamentos mais "difíceis" (Sarrafeiro, Rústico) pedem salários mais altos que Cavalheiro/Fair play, na mesma força — o fator de comportamento também é o mesmo multiplicador usado no valor de mercado (ver Mercado).

Evolução pós-jogo

Depois de cada partida, todo jogador que entrou em campo (titular ou substituto) pode subir ou cair 1 ponto de força, ancorado à média de força dos titulares do time:

Regra
  • Vitória: jogador sobe 1 ponto (se a força atual não estiver 5+ pontos acima da média do time).
  • Empate: 50% de chance de subir 1 ponto, 50% de não mudar.
  • Derrota: 50% de chance de cair 1 ponto (se não estiver 5+ pontos abaixo da média), 50% de não mudar.
  • Goleiros evoluem mais devagar: mesmo "aprovados" para subir, há 50% de chance extra de não acontecer nada.

Esse teto/piso relativo à média do time (±5) evita que um único craque dispare indefinidamente enquanto o resto do elenco estagna.

Moral do elenco (0–20)

Vitória
+1 (e +1 extra se foi fora de casa)
Empate
zera a sequência de derrotas, sem alterar moral
Derrota
-1, incrementa a sequência de derrotas
Caixa negativo
-1 adicional, todo jogo

A moral não afeta diretamente a força dos jogadores em campo, mas alimenta o acompanhamento de clima do elenco e o critério de demissão do técnico (ver Carreira do treinador).

Contratos e pedidos de renovação

Todo jogador tem um contador de contractGames (jogos restantes de contrato), que decresce 1 a cada partida disputada pelo clube. Ao chegar a zero, o motor dispara um pedido de renovação: o jogador exige o salário de mercado atual. O técnico humano pode aceitar (contrato renovado por mais 30 jogos) ou recusar — nesse caso o jogador vai automaticamente para leilão a 60% do valor de mercado. Se o clube não tiver como vender aquele jogador sem ficar abaixo do mínimo de elenco, a renovação é obrigatória.

04 — Tática

Escalação e formações

O jogo oferece 12 formações táticas clássicas (de 3-3-4 a 6-4-0), mais uma variante extrema 5-0-5 sem meio-campo — arriscada, mas maximiza ataque e defesa ao custo de não ter ninguém no meio.

🤖 Automático

Testa as 12 formações possíveis com o elenco disponível e escolhe a que resulta na maior soma total de força entre os 11 titulares.

⭐ Melhores

Mantém a formação atual (D-M-A) e simplesmente escala, em cada posição, os jogadores disponíveis com maior força — sem trocar o esquema tático.

Jogadores suspensos ou lesionados nunca entram no cálculo de escalação automática. Times controlados por IA (inclusive quando o técnico humano está de férias) sempre escalam no modo Automático antes de cada rodada.

Tela de Elenco mostrando o campo tático com a escalação 4-4-2 e a tabela completa de jogadores
Tela de Elenco — diagrama tático da escalação titular e tabela completa do plantel com força, idade, comportamento e ações de mercado.
05 — O coração do jogo

Motor de partida: simulação minuto a minuto

Cada partida é simulada minuto a minuto (90 minutos), gerando eventos em tempo real: chances de gol, faltas, cartões, lesões e substituições. Nada é pré-calculado — o resultado emerge da soma de centenas de sorteios independentes.

1. Força de ataque e defesa por lado

Fórmulas
ataque = Σ(força_atacantes × 2) + Σ(força_meias × 2) / 2 + bônus_nacionalidade + (ajuda_árbitro - 10)
defesa = Σ(força_zagueiros × 2) + Σ(força_meias × 2) / 2 + força_goleiro × 2 + bônus_nacionalidade + (ajuda_árbitro - 10)

Note que a força de cada titular entra dobrada no setor em que atua, e os meio-campistas contribuem em ambos os setores, mas só com metade do peso em cada um — daí porque uma formação 5-0-5 (sem meio-campo) ainda funciona: ela troca a contribuição diluída dos meias por zagueiros e atacantes de força cheia.

bônus_nacionalidade = +3 pontos por titular cuja nacionalidade seja igual à do clube (incentivo a montar elencos "de casa"). ajuda_árbitro é um valor entre 7 e 13 sorteado por árbitro e por lado do jogo de forma independente (ver seção de árbitros abaixo) — 10 é neutro, então o termo (ajuda_árbitro - 10) soma entre -3 e +3 pontos ao setor.

Sem meio-campo: por que o 5-0-5 funciona

Num 4-4-2 com meias de força 40, cada meia contribui apenas 40 × 2 / 2 = 40 pontos por setor (ataque e defesa, juntos 80 no total dividido). Num 5-0-5, aqueles "espaços" de meio-campo viram zagueiros e atacantes extras contribuindo com força × 2 cheios em um único setor — na prática, mais força bruta concentrada, ao custo de perder o equilíbrio tático que o meio-campo normalmente garante contra times menos extremados.

2. Mando de campo: quem cria mais chances

Fórmula — chance de criar uma oportunidade de gol no minuto
chance_casa = aleatório(6000) < ataque_casa
chance_fora = aleatório(7000) < ataque_fora
(em campo neutro, ambos usam aleatório(6500))

O time da casa sorteia contra um divisor menor (6000) que o visitante (7000) — um divisor menor significa mais chance de o sorteio "passar" o teste, ou seja, o mandante tem vantagem estrutural de gerar mais oportunidades por minuto, simulando o fator casa. Esses três divisores (casa/fora/neutro) são ajustáveis no painel de calibração.

Gerador anti-goleada

Para evitar placares absurdos quando um time é muito mais fraco, cada minuto também roda um segundo sorteio independente que fica mais generoso quanto menos chances (e gols) aquele time já teve no jogo: aleatório(90) < limite_anti_goleada - (chutes + gols do time). Um terceiro sorteio residual (1 em 180 para a casa, 1 em 270 para o visitante) garante que mesmo o time mais fraco tenha alguma chance pura de sorte a cada minuto.

3. Da chance ao chute: o duelo individual

Quando uma chance é gerada, o motor sorteia quem finaliza (ponderado por posição — atacantes têm peso 3, meias peso 2, zagueiros peso 1, multiplicado pela força do jogador, e craques têm peso ×1.5) e quem tenta desarmar do lado defensor (pesos invertidos: zagueiro 3, meia 2, atacante 1). O desarme só acontece se:

Fórmula do desarme
aleatório(força_defensor) > aleatório(força_atacante)

Se o defensor "vence" esse sorteio, a chance morre ali — vira uma jogada desarmada, sem gerar evento visível. Só se o atacante sobrevive ao duelo é que o chute de fato acontece.

4. O chute a gol

Fórmula — probabilidade de gol
bônus_craque = força_finalizador × (bônus_craque% / 100) — se for craque
P(gol) = fator_conversão × (força_finalizador + bônus_craque) / (força_finalizador + força_goleiro)

Ou seja: quanto mais forte o finalizador em relação ao goleiro adversário, maior a chance de gol — uma razão de forças, não uma soma. O fator_conversão (padrão 0.42) escala a curva inteira e é ajustável na Calibração.

Se não é gol, o motor sorteia o desfecho da chance perdida:

ResultadoProbabilidade condicional
🧤 Goleiro defende40%
Chuta para fora20%
Chuta por cima20%
😱 Na trave (poste)10%
😱 No travessão (barra)10%
Exemplo completo: um minuto de jogo, do início ao fim

Flamengo (casa) recebe o Mirassol. Titulares do Flamengo: 4 zagueiros somando força 160 (média 40), 4 meias somando 140 (média 35), 2 atacantes somando 90 (média 45), goleiro força 44. Nenhum estrangeiro titular, então bônus de nacionalidade = 3×11 = 33 (time 100% brasileiro jogando em casa). Ajuda do árbitro sorteada: 12 para a casa, 9 para o visitante.

Ataque do Flamengo
90×2 + 140×2/2 + 33 + (12−10) = 180 + 140 + 33 + 2 = 355
Defesa do Mirassol (suponha)
150×2 + 130×2/2 + 40×2 + 20 + (9−10) = 300 + 130 + 80 + 20 − 1 = 529

Neste minuto, o motor sorteia aleatório(6000) — se o número sair abaixo de 355 (chance de ~5,9%), o Flamengo gera uma chance de ataque. Suponha que sai 210: chance gerada. O motor sorteia o finalizador entre os não-goleiros titulares, com peso posição × força (atacante peso 3, meia peso 2, zagueiro peso 1) — um atacante de força 48 tem peso 144, muito acima de um zagueiro de força 40 (peso 40), e por isso tende a ser escolhido; suponha que sai o atacante Pedro★ (força 46, craque). Do lado do Mirassol, sorteia-se um defensor com peso invertido (zagueiro peso 3) — sai um zagueiro de força 38.

Duelo: aleatório(38) vs aleatório(46). Suponha que o defensor tira 30 e o atacante tira 40 — o defensor não supera o atacante (30 não é maior que 40), então o desarme falha e o chute acontece. Como Pedro é craque, seu bônus de finalização é 46 × 25% = 11,5. Supondo goleiro do Mirassol com força 41:

P(gol)
0,42 × (46 + 11,5) / (46 + 41) = 0,42 × 57,5 / 87 ≈ 27,7%

O motor sorteia um número entre 0 e 1; se sair abaixo de 0,277, é GOOOL do Flamengo — evento registrado no minuto, estatística de gol do jogador e do time atualizadas na hora. Se sair acima, sorteia-se o desfecho da chance perdida pela tabela de probabilidades condicionais (40% defesa, 20% para fora, 20% por cima, 10% poste, 10% travessão). Tudo isso acontece, de forma independente, no mesmo minuto para o ataque do visitante — e depois passa para faltas e lesões dos dois lados, antes do relógio avançar para o minuto seguinte.

5. Faltas, cartões e pênaltis

Cadeia de sorteios por minuto e por time defensor
  1. aleatório(100) < % chance de falta (padrão 8%) — se falha, nada acontece nesse minuto.
  2. Se há falta, sorteia-se o infrator entre os titulares do time defensor, ponderado pelo peso de cartão do comportamento (times 100% fair play nunca são sorteados como infratores puníveis).
  3. aleatório(100) < % fração que vira cartão (padrão 9%): decide cartão. Se o infrator já tinha amarelo na partida, é segundo amarelo → vermelho. Senão, sorteia-se entre amarelo e aleatório(100) < % vermelho direto (padrão 4%) para expulsão direta. Três amarelos em partidas diferentes também rendem suspensão automática.
  4. Se não virou cartão, ainda pode virar pênalti: % fração que vira pênalti (padrão 2%) sobre as faltas restantes. O técnico humano escolhe quem cobra; a IA sempre escolhe o jogador de maior força efetiva de meio ou ataque.
Fórmula — conversão de pênalti
eficácia = força_cobrador × (1.3 se craque) × (1.0 se meia/atacante, senão 0.7)
P(gol) = clamp(0.4, 0.95, fator_pênalti × eficácia / (eficácia + força_goleiro × 0.4))

6. Lesões e substituições

A cada minuto e por time, há uma chance de lesão configurável (padrão 3 em 1000) sobre um titular sorteado ao acaso. A lesão tira o jogador de campo imediatamente, marca quantos jogos ele ficará fora (1 a 6) e pode reduzir sua força em até 3 pontos permanentemente. Times de IA substituem automaticamente pelo melhor jogador disponível na mesma posição no banco; o técnico humano escolhe manualmente quem entra. Um jogador que saiu por substituição normal não pode voltar a campo na mesma partida — a mesma regra do futebol real.

7. Árbitros

Cada partida sorteia aleatoriamente um nome de um quadro fixo de mais de 30 árbitros (incluindo nomes conhecidos do futebol nacional e internacional) e, de forma independente, um nível de "ajuda" para cada lado — dois números entre 7 e 13, sorteados separadamente para casa e visitante, entrando na fórmula de força de ataque/defesa da seção 1. Um árbitro pode calhar com ajuda 12 para o mandante e 8 para o visitante na mesma partida (favorecendo a casa em +2 e prejudicando o visitante em -2), ou qualquer outra combinação — não há correlação entre os dois valores. Isso simula, de forma simplificada, arbitragens mais ou menos rigorosas ou mais ou menos favoráveis a um dos lados, sem nunca decidir o jogo sozinho.

8. Disputa por pênaltis

Quando a Taça empata após os 90 minutos, o motor roda uma disputa por pênaltis: 5 cobranças alternadas (ou até a matemática decidir antes, se a diferença já for irreversível), seguidas de morte súbita se ainda houver empate.

Fórmula — conversão na disputa
eficácia = força_cobrador × (1.3 se craque)
P(gol) = clamp(0.4, 0.92, fator_shootout × eficácia / (eficácia + força_goleiro × 0.5))

9. Público e renda do jogo

Fórmula — público pagante
força_média = (força_média_titulares_casa + força_média_titulares_visitante) / 2
demanda_base = (2000 + 900 × força_média) × fator_divisão
fator_preço = clamp(0.25, 1.3, preço_justo / preço_do_ingresso)
público = clamp(500, capacidade_do_estádio, demanda_base × fator_preço × fator_torcida × aleatório(85%–115%))

O fator de divisão penaliza divisões inferiores (1.0 na Série A, caindo até 0.3 na D). O "preço justo" cresce com a força média do confronto e com a inflação acumulada — cobrar acima do preço justo reduz a demanda; cobrar abaixo, aumenta (até o limite da capacidade do estádio).

Tela de partida ao vivo mostrando o placar Flamengo 1x0 Mirassol no minuto 7, com o feed de eventos da simulação
Partida em andamento — feed de eventos minuto a minuto, com controle de velocidade e substituições.
06 — Economia do elenco

Mercado de transferências e leilões

Valor de mercado

Fórmula
base = força² × 4000 × fator_comportamento
se comprador estrangeiro em relação ao jogador: base ×= 0.75
se craque: base ×= 1.25
fator_idade = 1.3 (≤21 anos) · 1.0 (22–29) · 0.75 (30–32) · 0.5 (≥33)
valor = máximo(1000, arredondar(base × fator_idade × inflação))

O valor cresce com o quadrado da força — um jogador de força 40 vale 4× mais que um de força 20 (na mesma idade e comportamento), não o dobro. Jogadores jovens (≤21) custam um prêmio de 30% sobre o valor "puro"; veteranos (33+) valem metade.

Exemplo numérico — valor de mercado

Um meia de força 35, comportamento Neutro (fator 1.0), 24 anos, não-craque, sem inflação acumulada (fator 1.0): base = 35² × 4000 × 1.0 = 4.900.000. Fator de idade 22–29 = 1.0, então o valor final é $4.900.000. O mesmo jogador aos 34 anos (fator 0.5) valeria só $2.450.000 — metade, mesmo com a força intacta. Se fosse craque (+25%) e Cavalheiro (fator de preço 1.1) aos 24 anos: 35² × 4000 × 1.1 × 1.25 = 6.737.500, quase 40% a mais que o Neutro equivalente.

Oferta direta

O jogador humano pode oferecer um valor direto por qualquer jogador de outro clube. O vendedor aceita se a oferta superar um piso, que depende de o jogador estar listado à venda ou não:

Listado à venda
aceita a partir de 80% do valor de mercado
Titular do time vendedor
exige pelo menos 150% do valor de mercado
Reserva não listado
exige pelo menos 110% do valor de mercado
Exemplo — três ofertas pelo mesmo jogador

Um zagueiro titular vale $3.000.000 de mercado. O piso de aceitação dele, como titular não listado, é 150% = $4.500.000.

  • Oferta de $3.500.000: recusada — "pedem mais".
  • Oferta de $4.500.000: aceita no limite exato.
  • Se o mesmo jogador estivesse listado à venda pelo clube (jogador insatisfeito, ou o clube sinalizando que topa negociar), o piso cairia para 80% = $2.400.000 — a mesma oferta de $3.500.000 que antes foi recusada agora seria aceita de imediato.

Leilões

Colocar um jogador em leilão define um lance mínimo; o leilão fica aberto por uma rodada e resolve no início da rodada seguinte, somando lances humanos e lances automáticos de clubes de IA. Um clube de IA oferece lance quando precisa reforçar aquela posição (elenco com menos de 20 jogadores, ou menos de 2 na mesma posição) e o jogador tem força pelo menos igual à média do próprio elenco menos 3 pontos — o lance sorteado varia entre o valor de mercado e até 41% acima dele, limitado a 60% do caixa disponível do clube.

Quando um jogador é comprado ou tem o contrato renovado, ele fica bloqueado para revenda até a próxima temporada — evita comprar e revender o mesmo jogador em sequência na mesma janela.

Exemplo — resolução de um leilão com 3 lances

Um atacante é colocado em leilão com lance mínimo de $2.000.000 na rodada 10. Na rodada 11, três clubes de IA avaliam a situação: precisam de reforço no ataque e o jogador tem força compatível com o próprio elenco. Cada um sorteia um lance entre o valor de mercado e até 41% acima, limitado a 60% do caixa disponível:

ClubeCaixaLance sorteadoVálido?
Clube A$5.000.000$3.200.000Sim (≤ 60% do caixa)
Clube B$2.500.000$2.100.000Sim, mas abaixo do lance de A
Clube C$1.000.000$2.800.000Não — excede 60% do caixa ($600.000)

O técnico humano também pode ofertar pelo mesmo jogador antes da resolução. Se ele ofertar $3.500.000, essa oferta entra na mesma disputa que os lances de IA — vence o maior lance válido de todos, humano ou não; neste caso, o humano leva o jogador por $3.500.000. Se ninguém tivesse ofertado nada, o jogador voltaria ao elenco original e ficaria bloqueado para nova tentativa de leilão até a rodada seguinte.

Limites de elenco

Máximo de jogadores
24 por clube
Mínimo de jogadores
11 (1 goleiro + 10 de linha)
Estrangeiros
no máximo 5 por clube

Um jogador só conta como "estrangeiro" se sua nacionalidade for diferente da do clube e nenhum acordo de livre circulação cobrir os dois países ao mesmo tempo — o motor reconhece dois desses acordos (um bloco de livre circulação entre países europeus e uma comunidade de países de língua portuguesa), inspirados em regras reais de circulação de atletas entre nações com laços históricos ou econômicos.

Venda automática por dívida

Se o caixa do clube ficar negativo, o motor coloca automaticamente em leilão (sem lance mínimo) o jogador de maior valor entre os que têm contrato perto do fim e podem ser vendidos sem violar o mínimo de elenco — um por rodada, até o caixa se recuperar.

Aba Observar clubes em Transferências, mostrando o elenco completo do Palmeiras com opções de oferta
Observando um clube rival no mercado — elenco completo, valores de mercado e botão de oferta direta por jogador.
07 — Gestão do clube

Finanças

Cada partida gera um lançamento contábil completo: bilheteria (se o clube for mandante), folha salarial, juros de empréstimo e qualquer transferência do dia. Tudo isso alimenta a Demonstração de Resultado (DRE) da temporada.

Exemplo — DRE de uma temporada, linha por linha
CategoriaValor
Bilheteria (19 jogos em casa)+$27.550.000
Premiação (3º lugar na Série A)+$0 (só campeão e artilheiro pagam)
Venda de jogadores (4 vendas na temporada)+$8.200.000
Total de receitas$35.750.000
Salários (38 jogos × folha média $630.000)−$23.940.000
Compra de jogadores (2 compras)−$5.100.000
Juros do empréstimo (5%/jogo sobre $2.000.000 em dívida, ~10 jogos com saldo)−$1.000.000
Obras no estádio (1 ampliação)−$530.000
Total de despesas−$30.570.000
Resultado da temporada+$5.180.000

Note que juros de empréstimo são cobrados por jogo, não por temporada — um clube que pega $1.000.000 emprestado e demora 20 jogos para quitar paga 20 parcelas de 5% do saldo devedor daquele momento (o saldo cai a cada amortização), não 5% fixo uma vez só.

Empréstimo bancário

Regras
  • Empréstimos são tomados em parcelas fixas de $100.000.
  • Juros de 5% do capital em dívida, cobrados a cada partida (não por ano) — um empréstimo alto e esquecido corrói o caixa rapidamente.
  • O limite de crédito depende da "confiança do banco": escala com a última bilheteria registrada (ou com o tamanho da torcida, na ausência de histórico) e cai pela metade se o clube já estiver no vermelho.

Ampliação de estádio

Cada obra adiciona 5.000 lugares à capacidade, por um custo de $500.000 corrigido pela inflação acumulada — as novas bancadas já valem a partir do próximo jogo em casa.

Inflação

A cada virada de temporada, a inflação acumulada sobe 5%, reajustando salários pretendidos, valores de mercado, preços de obra e premiações — o dinheiro de temporadas futuras vale um pouco menos em termos reais, empurrando o jogador a negociar e investir em vez de guardar caixa parado indefinidamente.

Tela de Finanças mostrando a Demonstração de Resultado da temporada com receitas de bilheteria e despesas de salários
Demonstração de Resultado (DRE) da temporada — receitas e despesas operacionais, com o resultado líquido acumulado.
08 — Calendário

Competições: Campeonato e Taça

Campeonato

Pontos corridos dentro de cada uma das 4 divisões (20 clubes cada, turno e returno). Ao fim da temporada, os 4 primeiros de cada divisão (exceto a Série A) sobem, e os 4 últimos de cada divisão (exceto a Série D) descem — trocando de lugar entre as divisões vizinhas.

Tabela de classificação da Série A com pontos, jogos, vitórias, empates, derrotas e saldo de gols
Classificação da Série A — critérios de desempate: pontos, saldo de gols, gols pró.
Exemplo — acesso e queda entre Série B e Série C

Ao fim da temporada, a Série B termina assim (posições 1ª a 4ª sobem, 17ª a 20ª descem):

PosiçãoClubePontosMovimento
1ªCruzeiro82↑ Sobe para a Série A
2ª–4ª(3 outros clubes)71–76↑ Sobem para a Série A
5ª–16ª(12 clubes)38–68Permanecem na Série B
17ª–20ª(4 piores clubes)22–29↓ Descem para a Série C

Ao mesmo tempo, a Série C também processa a própria tabela: seus 4 primeiros sobem para ocupar exatamente as 4 vagas abertas pela Série B, e seus 4 últimos descem para a Série D — o mesmo movimento acontece simultaneamente em todas as fronteiras entre divisões, e só depois disso o motor monta as novas tabelas de 20 times por divisão para a temporada seguinte.

Lista de jogos da 1ª rodada da Série A com placares e público de cada partida
Resultados de uma rodada completa da Série A, incluindo o público pagante de cada jogo.
Exemplo — como liga e Taça se intercalam no calendário

Com 80 clubes na temporada, a liga tem 38 rodadas e a Taça precisa de 7 estágios (pré-eliminatória + 6 fases até a final, já que 80 não é potência de 2). O calendário fica assim:

Rodadas 1–3 (liga)
3 jornadas de campeonato seguidas
Entrada 4
Pré-eliminatória da Taça
Rodadas 5–7 (liga)
mais 3 jornadas de campeonato
Entrada 8
Oitavos de final da Taça
… padrão se repete …
a cada 3 jornadas de liga, entra 1 fase da Taça
Após a rodada 38 (fim da liga)
todos os estágios restantes da Taça, incluindo a final, acontecem em sequência

Ao todo, a temporada tem 38 + 7 = 45 entradas no calendário — exatamente o "Jornada X/45" mostrado no rodapé do jogo.

Taça

Torneio eliminatório de jogo único envolvendo todas as equipes das quatro divisões ao mesmo tempo — times de divisões diferentes podem se enfrentar já nas primeiras fases. Quando o número de participantes não é uma potência de 2, uma pré-eliminatória reduz o chaveamento ao tamanho certo antes das fases nomeadas (oitavas, quartas, semifinais, final). Empates em 90 minutos vão direto para disputa por pênaltis — não há prorrogação. A final é sempre em campo neutro, com a renda da bilheteria dividida igualmente entre os dois finalistas.

Chaveamento da pré-eliminatória da Taça com dezenas de confrontos entre clubes de diferentes divisões
Pré-eliminatória da Taça — clubes de todas as divisões misturados no mesmo chaveamento.

Premiações

Campeão de cada divisão
prêmio maior na Série A, reduzido pela metade a cada divisão abaixo
Vencedor da Taça
prêmio fixo em dinheiro para o clube campeão
Artilheiro do campeonato
prêmio ao(s) clube(s) do(s) jogador(es) empatado(s) na artilharia — todos recebem em caso de empate
09 — Ciclo anual

Virada de temporada

Ao final de todas as rodadas, o motor processa de uma vez: apuração de campeões, acesso/rebaixamento, premiações, envelhecimento do elenco e um calendário totalmente novo para a próxima temporada.

Envelhecimento e evolução por idade (aplicado a cada jogador, uma vez por temporada)
  • Idade +1.
  • Estatísticas da temporada zeram (gols, cartões, suspensões, lesões).
  • 35 anos ou mais: 50% de chance de aposentadoria (sai do elenco definitivamente).
  • 31 a 34 anos: 40% de chance de perder 1 a 3 pontos de força.
  • 23 anos ou menos: 50% de chance de ganhar 1 a 2 pontos de força.
  • Salário reajustado em +5% (acompanhando a inflação anual).

Clubes que ficam com menos de 14 jogadores após as aposentadorias promovem jovens da base automaticamente para preencher o elenco. Cerca de metade dos agentes livres não contratados na temporada são removidos do mercado (para dar espaço a uma nova geração), e um novo chaveamento de Taça e tabela de campeonato são sorteados do zero.

10 — O treinador

Carreira do treinador

Pontuação no ranking de treinadores

Vitória fora de casa
+3 pontos
Vitória em casa
+2 pontos
Empate fora de casa
+2 pontos
Empate em casa
+1 ponto

O ranking geral de treinadores ordena primeiro por número de campeonatos vencidos, depois taças, depois pontos acumulados.

Ranking de treinadores ordenado por campeonatos, taças e pontos
Ranking geral de treinadores — todos os técnicos da liga, humanos e IA, no mesmo critério.

Demissão

Um técnico é demitido automaticamente se:

  • o clube sofrer 5 derrotas consecutivas, ou
  • o caixa ficar abaixo de −3× a folha salarial por 3 rodadas seguidas.

Quando um técnico humano é demitido, a IA assume o clube e o jogador pode receber um convite de outro clube que também tenha ficado sem técnico — priorizando o candidato desempregado com melhor currículo (campeonatos, taças, pontos de ranking) ou, na falta de um, oferecendo a um técnico já empregado em divisão inferior.

Modo férias

O jogador pode colocar o próprio clube "de férias": a partir daí, a IA assume as decisões de escalação, pedidos de renovação e política de leilão daquele clube, sem removê-lo do controle do jogador — útil para pausar sem perder o cargo.

11 — Ajuste fino

Estatísticas e calibração do motor

Todo o "sentimento" do motor de partida — frequência de gols, cartões, pênaltis e lesões — vem de 14 constantes numéricas centralizadas, e o jogo expõe um painel para o jogador ajustar cada uma delas ao próprio gosto, sem precisar editar código.

ParâmetroPadrãoEfeito
Vantagem de mando6000Menor = mais chances de ataque em casa
Chances do visitante7000Menor = mais chances de ataque fora
Chances em campo neutro6500Usado na final da Taça
Anti-goleada10Maior = jogos mais equilibrados
Conversão de gol0.42Maior = mais gols por jogo
Bônus do craque25%Vantagem extra na finalização e pênalti
Chance de falta8%Por minuto, por time
Faltas que viram cartão9%Menor = menos cartões
Vermelho direto4%Fração dos cartões que são expulsão direta
Faltas que viram pênalti2%Menor = menos pênaltis
Chance de lesão3‰Por minuto, por time
Substituições máximas3Por time, por partida
Conversão de pênalti0.90Em jogo
Conversão na disputa0.78Desempate da Taça
Painel de calibração do motor de partida com sliders para cada parâmetro
Painel de Calibração — cada slider ajusta uma das constantes do motor em tempo real, valendo a partir da próxima partida simulada.
Exemplo — efeito de subir a "Conversão de gol"

Retomando o exemplo da seção "Motor de partida": com o fator padrão 0,42, a chance de gol daquele chute específico era ≈27,7%. Se o jogador aumentar a Conversão de gol para 0,55 no painel de Calibração (um jogo mais "gordo" em placar), a mesma situação exata passa a ter 0,55 × 57,5 / 87 ≈ 36,3% de chance de gol — um salto de quase 9 pontos percentuais na mesma jogada, sem mexer em mais nada. O efeito só vale a partir da próxima partida simulada; jogos já em andamento continuam com a calibração que estava ativa quando começaram.

Para validar o efeito dessas mudanças na prática, o jogo mantém um painel de estatísticas agregadas de toda a carreira: gols por jogo, % de vitórias em casa/fora/empate, cartões e pênaltis por jogo, taxa de conversão de pênalti e lesões por jogo — permitindo comparar o comportamento real do motor contra os números configurados.

Painel de estatísticas agregadas mostrando gols por jogo, percentuais de resultado, cartões e pênaltis desde a temporada 2026
Estatísticas agregadas da carreira — o termômetro para saber se a calibração está tendo o efeito desejado.
12 — Experiência

Interface

  • 3 temas visuais: um retrô (inspirado nos gerenciadores de futebol clássicos dos anos 90), um moderno claro e um "Ultra" escuro e animado para partidas.
  • 6 velocidades de simulação, de Lento a Ultrassônico, além de pular direto para o fim do jogo.
  • Atalhos de teclado completos para navegar entre telas, jogar a rodada, pausar, trocar velocidade e abrir substituições sem tirar as mãos do teclado.
  • Salvamento automático no armazenamento local do navegador — a carreira continua de onde parou, sem conta ou servidor.
  • Confirmações antes de ações irreversíveis (rescisões, leilões, empréstimos) para evitar cliques acidentais que custem caro.
13 — Referência

Guia de telas

Referência rápida de cada tela do jogo: o que cada elemento mostra e faz. As capturas de tela correspondentes já aparecem nas seções acima — os links abaixo levam direto a elas.

Escritório (ver captura)

Tela de partida — é onde toda rodada começa e termina.

ElementoO que mostra/faz
Painel do clubenome, divisão, técnico, posição atual na tabela, caixa e moral do elenco
Painel do próximo confrontoadversário, mando de campo, força média do adversário, moral dele e quantos titulares seus estão aptos a jogar
Botão "🏁 Jogar rodada" (atalho J)inicia a fase de simulação da rodada corrente (liga ou Taça)
Mural de notíciaseventos recentes: vendas, pedidos de aumento, demissões, promoções da base
Barra de status (rodapé)clube ativo, caixa, posição, moral, número da rodada e dicas de atalho

Elenco (ver captura)

Escalação, formação e gestão individual de cada jogador do plantel.

ElementoO que mostra/faz
Diagrama de campoos 11 titulares posicionados pela formação atual, com força e bandeira de nacionalidade quando estrangeiro
🤖 Automático / ⭐ Melhoresescalação automática por força total ou pela formação atual (ver Escalação e táticas)
12 botões de formação + 5-0-5força a escalação para o esquema tático escolhido, com os mais fortes disponíveis em cada posição
Checkbox "Tit."inclui/remove o jogador dos 11 titulares manualmente (bloqueado para suspensos/lesionados)
Colunas da tabelaposição, força, idade, país, comportamento, jogos restantes de contrato, salário, valor de mercado, gols na temporada e situação (suspenso/lesionado/em leilão/à venda/bloqueado)
Ações por linhaRenovar contrato, Leiloar/Tirar do leilão, Listar/Tirar da lista (venda direta), Rescindir contrato

Transferências → Observar clubes (ver captura)

Permite inspecionar o elenco completo de qualquer clube rival e negociar diretamente.

ElementoO que mostra/faz
Seletor de clubeescolhe qualquer um dos 79 clubes controlados pela IA (ou por outro humano em hot-seat)
Tabela de elenco do rivalmesmas colunas da tela de Elenco: força, idade, país, comportamento, valor
Botão "Fazer oferta"abre o campo de valor para uma oferta direta por aquele jogador especificamente

As outras abas de Transferências são: Mercado (jogadores listados à venda por qualquer clube), Agentes livres (contratação sem custo de transferência, só luvas), Observados (lista de até 15 jogadores marcados com anotação pessoal para acompanhar) e Histórico (últimas 50 transferências realizadas na liga inteira).

Finanças → DRE da temporada (ver captura)

ElementoO que mostra/faz
Receitas operacionaisbilheteria e premiações recebidas na temporada corrente
Despesas operacionaissalários, compras de jogadores, juros, obras — tudo negativo
Resultado operacionalsoma de receitas menos despesas

As outras abas de Finanças são: Resumo e ações (pedir empréstimo, amortizar, ampliar estádio, ajustar preço do ingresso), Orçamento (projeção de caixa até o fim da temporada, considerando jogos em casa restantes e folha salarial) e Extrato (lançamento contábil individual de cada evento, mais recente primeiro).

Campeonato → Classificação e Jogos (ver captura)

ElementoO que mostra/faz
Abas Série A–Dalterna a tabela entre as 4 divisões
Colunas da tabelaposição, clube, pontos, jogos, vitórias, empates, derrotas, gols pró, gols contra, saldo
Linha do clube do jogadordestacada em verde para localização rápida
Aba "Jogos"todos os confrontos de uma rodada específica, com placar e público pagante; setas navegam entre rodadas
Aba "Calendário"visão completa de todas as 45 entradas da temporada, liga e Taça intercaladas

Campeonato → Taça (ver captura)

Mostra o chaveamento do estágio atual da Taça — confrontos ainda não realizados aparecem com "x" no lugar do placar. Cada card de confronto mostra os dois clubes com o escudo/cor da divisão de origem, permitindo ver de relance o quanto o chaveamento mistura divisões diferentes.

Histórico → Ranking de treinadores (ver captura)

ElementoO que mostra/faz
Colunasnome do técnico, clube atual, campeonatos, taças, pontos de ranking
Ordenaçãocampeonatos → taças → pontos, nessa prioridade
Linha do jogadordestacada, com ícone de troféu ao lado do nome

As outras abas de Histórico são: Temporadas (campeões e artilheiro de cada temporada concluída), História do treinador (linha do tempo de marcos de carreira do técnico ativo) e Perfil do treinador (liga/desliga gestão automática de salários e escolhe a política de participação em leilões: sempre, só se for forte, ou nunca).

Histórico → Estatísticas (ver captura)

ElementoO que mostra/faz
Gols por jogo / do mandante / do visitantemédia acumulada desde o início da contagem
% de vitórias mandante/visitante/empatedistribuição de resultados de todas as partidas contabilizadas
Cartões, pênaltis e lesões por jogomédias que refletem diretamente os parâmetros do painel de Calibração
Botão "Zerar estatísticas"reinicia a contagem a partir da rodada atual — útil logo após mudar a Calibração, para medir só o efeito novo

Configurações → Calibração do motor (ver captura)

Um slider por parâmetro, com valor numérico ao lado e uma dica de uma linha explicando o efeito de subir ou descer aquele valor específico. As outras seções de Configurações cobrem: tema visual, velocidade padrão de partida, som, confirmações de ações irreversíveis e referência de atalhos de teclado.